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Curso - Programación de un Space Invaders en Java

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Introducción

(c) Alexander Hristov

Este tutorial tiene como objetivo mostrar cómo es posible desarrollar un juego en java con un rendimiento más que aceptable. Además, el curso ilustra algunas técnicas de Java2D para conseguir aceleración gráfica que no se cubren habitualmente en muchos curriculums formativos ni en libros o manuales de java "estándar"

En lugar del sistema tradicional de plantear un código fuente y explicarlo, hemos seguido el sistema que utilizamos en los propios cursos internos de Planetalia, consistente en desarrollar el programa paso a paso, como lo haría cualquier programador : desde las primeras líneas de Java hasta completarlo, a lo largo de una serie de versiones. De esta forma queda mucho mas claro el por qué de cada línea de código y su papel dentro del programa.

Sin embargo, no pretendemos que este sistema sea un engaño para presentar como se construye paso a paso y supuestamente sin ninguna tribulación por el camino un programa ideal, ya que en la realidad este tipo de fantasías no ocurren. En lugar de esto hemos preferido conservar los errores que se pudieran cometer por el camino, así como no aspirar a un diseño perfecto desde el principio, sino ir haciendo el programa y ver cómo podríamos afrontar el cambio de objetivos o de requisitos que se puedan plantear en un momento dado.

Te recomendamos que sigas este tipo de filosofía cuando afrontes tus desarrollos. Una vez que tengas hecho el correspondiente análisis y modelado (que en este curso vamos a obviar), es recomendable tener lo antes posible algo que funcione. No esperes a tener 200.000 líneas de código para darle al "Run" y ver si aquello tiene sentido o se comporta como es debido. El tener algo que funciona te proporciona una base sólida a la que volver si algún cambio que hagas estropea las cosas.

El objetivo del curso es desarrollar un juego en Java de tipo "Space Invaders" - marcianos por arriba, nave por abajo. El objetivo irá cambiando, ya que una vez que hemos llegado a ese límite, es muy fácil añadir más elementos interesantes.

Finalmente, antes de comenzar es necesario indicar que no se trata de un curso de java, sino un curso con un objetivo específico. Si no sabes lo que es la herencia, el polimorfismo, lo que es Graphics2D o JFrame, entonces este no es tu curso. Para poder seguir este tutorial son necesarios los siguientes conocimientos básicos:

  • Lenguaje Java
  • Conicimientos básicos de Swing o AWT y la jerarquía de componentes
  • Colecciones de Java
  • Librería de gráficos de Java (Graphics2D)



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Lista de archivos Java del programa en este paso


Lista de recursos

bicho.gif bicho0.gif bicho1.gif bicho2.gif
bombD.gif bombDL.gif bombDR.gif bombL.gif
bombR.gif bombU.gif bombUL.gif bombUR.gif
disparo.gif disparo0.gif disparo1.gif disparo2.gif
explosion.wav misil.gif missile.wav musica.wav
nave.gif oceano.gif photon.wav test.gif
Thumbs.db      

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